Batalha naval

Um estudo sobre o uso dos jogos e a interdisciplinaridade

Autores

  • Vanessa Kelly Manoel IFSP- CAPIVARI

Palavras-chave:

Gamificação, Interdisciplinaridade, Batalha Naval

Resumo

Considerando que a educação é realizada, cada vez mais, de forma ultrapassada e mecanicista, o artigo busca, através da Aprendizagem Baseada em Projetos, demonstrar alternativas e perspectivas para que a sala de aula se torne um espaço de troca e efetivo ensino-aprendizagem. O principal objetivo da utilização do jogo Batalha Naval na sala de aula é disponibilizar aos alunos novas perspectivas ao se implementar um jogo como ferramenta do processo de aprendizagem. As metodologias de pesquisa utilizadas foram as bibliográficas (para idealização e produção do projeto) e a observação do engajamento dos estudantes durante o jogo. Mediante as problemáticas, o estudante pode construir sua aprendizagem de forma atrativa e dinâmica, proporcionando a ele ambiente mais favorável a construção da aprendizagem significativa, a fim de tornar o aluno protagonista e o professor seu orientador, o que possibilitará um ensino mais atrativo e diminuir o processo usual e tradicional do ensino. As contribuições do trabalho foram relevantes e positivas, pois, além de estreitar os laços de vários setores da escola (gestão, docentes, discentes e secretaria), com a utilização de uma metodologia diferenciada, uma nova perspectiva para o ensino por parte dos alunos pode ser vislumbrada. Ao serem favorecidos por uma maior socialização entre os pares, os alunos ainda puderam reconhecer na atividade lúdica uma possibilidade de aprimoramento intelectual, pois segundo os estudantes, foi possível que a teoria se transformasse em algo concreto proporcionando uma troca de conhecimentos com foco na formação de indivíduos críticos, criativos, autônomos e habilidosos dentro e fora do ambiente escolar, afinal o que aprendemos na escola levamos para a vida.

Palavras-chave: Aprendizagem Baseada em Projetos; Gamificação; Batalha Naval.

NAVAL BATTLE: A STUDY ABOUT THE USE OF GAMES AND INTERDISCIPLINARITY

Abstract

Considering that education is increasingly taking place in an outdated and mechanistic way, the article seeks through Projects-Based Learning to demonstrate alternatives and perspectives for the classroom to become a space for exchange and effective teaching-learning. The main objective of using the game in the classroom is to provide students with new perspectives in the classroom by implementing a game as a tool in the learning process. The research methodologies used were bibliographic (for design and project´s production) and field research (for the application and collection of data for analysis). Through the problems, the student can build his learning in an attractive and dynamic way, providing a relaxed environment that allows the construction of meaningful learning, in order to make the student protagonist and the teacher his advisor, which makes teaching more attractive and removes the process in the usual, traditional way. The current work´s contributions were very positive, in addition to strengthening the ties of various sectors of the school (management, teachers, students and secretary) a differentiated methodology offered a new perspective for teaching by the students. In addition to favoring greater socialization among peers, the students were also able to perceive the playful activity as a possibility for intellectual growth. According to the students, it was possible for the theory to become something concrete, providing an exchange of knowledge with a focus on the formation of critical, creative, autonomous and skilled individuals.  

Keywords: Game Based Projects; Gamification; Naval Battle.

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Publicado

09/08/2022 — Atualizado em 09/08/2022

Versões

Como Citar

MANOEL, V. K. Batalha naval: Um estudo sobre o uso dos jogos e a interdisciplinaridade. Revista Ciência em Evidência , [S. l.], v. 3, n. 1, p. e022003, 2022. Disponível em: https://ojs.ifsp.edu.br/index.php/cienciaevidencia/article/view/2054. Acesso em: 28 set. 2022.