O potencial dos jogos digitais para o desenvolvimento do raciocínio lógico no ensino fundamental
um estudo de caso
DOI:
https://doi.org/10.47734/rce.v7iFC.2902Palavras-chave:
Jogos Digitais, Raciocínio lógico, AprendizagemResumo
Este estudo tem como objetivo investigar o potencial dos jogos digitais para o desenvolvimento do raciocínio lógico, em possibilidades voltadas à idade escolar do ensino fundamental. De abordagem qualitativa, a pesquisa se desenvolve metodologicamente por meio de uma pesquisa exploratória, uma pesquisa bibliográfica e um estudo de caso de três jogos. O referencial teórico baseia-se em pesquisas que discutem sobre tecnologias digitais, metodologias ativas, jogos e desenvolvimento do raciocínio lógico. Por meio de uma pesquisa exploratória, identificamos três jogos que compõem o estudo de caso apresentado: Fox Adventure: aventura de lógica para crianças, A Travessia do Rio e Chromatic Pathway, disponíveis em uma plataforma digital de acesso gratuito. Dois deles apresentaram maiores potencialidades para o desenvolvimento do raciocínio lógico e as especificidades de cada um são analisadas segundo critérios advindos da pesquisa bibliográfica e organizados segundo as categorias: autonomia para criar estratégias e resolver problemas; interação para validar ou refutar ideias; desenvolvimento das habilidades de organização, associação, dedução e comparação de ideias para a tomada de decisão. Como contribuição, esta pesquisa mostra indícios de que os jogos digitais têm potencial para o desenvolvimento do raciocínio lógico, podendo integrar o processo de ensino e aprendizagem em Matemática, valorizando um papel ativo do estudante na construção do seu conhecimento.
Palavras-chave: jogos digitais; raciocínio lógico; aprendizagem.
THE POTENTIAL OF DIGITAL GAMES FOR DEVELOPING LOGICAL THINKING IN ELEMENTARY SCHOOL: A CASE STUDY
Abstract
This study aims to investigate the potential of digital games for the development of logical thinking, focusing on possibilities geared towards elementary school students. Using a qualitative approach, the research is methodologically developed through exploratory research, bibliographic research, and a case study for three games. The theoretical framework is based on research discussing digital technologies, active methodologies, games, and the development of logical thinking. Through initial exploratory research, we identified three games that comprise the presented case study: Fox Adventure: aventura de lógica para crianças, A Travessia do Rio and Chromatic Pathway, available on a free digital platform.Two of them showed greater potential for the development of logical thinking and specificities of each are analysed according to the criteria derived from bibliographic research and organized according to the categories: autonomy to create strategies and solve problems; interaction to validate or refute ideas; development of skills in organization, association, deduction and comparison of ideas for decision-making. As a contribution, this research shows evidences that digital games have the potential to develop logical thinking, and can be integrated into the teaching and learning process in Mathematics, valuing an active role for the student in the construction of their knowledge.
Keywords: digital games; logical thinking; learning.
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