Gamificação na Educação Financeira: uma experiência no Ensino Médio

Autores

Palavras-chave:

Gamificação, Educação Financeira, Ensino de Ciências, Protagonismo discente, Metodologias ativas

Resumo

Este artigo apresenta uma proposta didática gamificada voltada ao ensino de Educação Financeira na 1ª série do Ensino Médio, desenvolvida em uma escola da rede pública estadual no interior do estado de São Paulo. O estudo teve como objetivo analisar como o uso de jogos digitais pode favorecer a aprendizagem de conceitos relacionados ao planejamento financeiro pessoal, ao consumo consciente e à tomada de decisões econômicas responsáveis. A pesquisa caracteriza-se como qualitativa, de natureza descritiva e aplicada, configurando-se como um relato de experiência pedagógica realizado em contexto real de sala de aula. A intervenção consistiu na aplicação de cinco jogos digitais elaborados pelo professor-pesquisador, abordando temas como definição de metas, organização do orçamento, projeção financeira e escolhas de consumo. As atividades foram desenvolvidas por meio da plataforma Wordwall, escolhida por sua interface intuitiva e por possibilitar a criação de desafios interativos com feedback imediato. Os resultados evidenciam que a gamificação ampliou o engajamento, a participação e o protagonismo dos estudantes, favorecendo a construção de aprendizagens significativas. A proposta também se mostrou alinhada às competências previstas na Base Nacional Comum Curricular (BNCC), especialmente aquelas relacionadas ao pensamento crítico, à resolução de problemas e à formação cidadã. A análise dialoga com estudos de Deterding et al. (2011), Kapp (2012), Werbach e Hunter (2012), Fardo (2013), Saraiva (2021) e Cosin (2024), reforçando o potencial das metodologias ativas mediadas por tecnologias digitais na promoção do letramento financeiro no Ensino Médio.

Biografia do Autor

THIAGO COSIN, Universidade Federal do Paraná (UFPR) - Centro Politécnico

Professor e pesquisador nas áreas de Ciências, Matemática e Tecnologias Educacionais. Doutorando em Educação em Ciências e Matemática pela Universidade Federal do Paraná (UFPR) e Mestre em Educação pela Universidade Estadual Paulista (UNESP), desenvolveu pesquisa sobre gamificação e tecnologias digitais no ensino de Ciências e Matemática. Possui formação multidisciplinar em Ciências Biológicas, Matemática, Pedagogia, Física e Gestão em TI, além de diversas especializações, com destaque para Educação Digital, Inteligência Artificial na Educação, Computação Aplicada à Educação e Educação em Ciências e Matemática. Atua na Educação Básica, Ensino Superior e Pós-graduação, com foco em metodologias ativas, inovação pedagógica e formação docente. É autor de capítulos de livros, artigos e materiais didáticos, além de coordenar projetos de pesquisa e extensão voltados à integração de tecnologias digitais e práticas investigativas no processo de aprendizagem.

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Publicado

2026-08-18

Edição

Seção

Relatos