Gamificação na Educação Financeira: uma experiência no Ensino Médio
Palavras-chave:
Gamificação, Educação Financeira, Ensino de Ciências, Protagonismo discente, Metodologias ativasResumo
Este artigo apresenta uma proposta didática gamificada voltada ao ensino de Educação Financeira na 1ª série do Ensino Médio, desenvolvida em uma escola da rede pública estadual no interior do estado de São Paulo. O estudo teve como objetivo analisar como o uso de jogos digitais pode favorecer a aprendizagem de conceitos relacionados ao planejamento financeiro pessoal, ao consumo consciente e à tomada de decisões econômicas responsáveis. A pesquisa caracteriza-se como qualitativa, de natureza descritiva e aplicada, configurando-se como um relato de experiência pedagógica realizado em contexto real de sala de aula. A intervenção consistiu na aplicação de cinco jogos digitais elaborados pelo professor-pesquisador, abordando temas como definição de metas, organização do orçamento, projeção financeira e escolhas de consumo. As atividades foram desenvolvidas por meio da plataforma Wordwall, escolhida por sua interface intuitiva e por possibilitar a criação de desafios interativos com feedback imediato. Os resultados evidenciam que a gamificação ampliou o engajamento, a participação e o protagonismo dos estudantes, favorecendo a construção de aprendizagens significativas. A proposta também se mostrou alinhada às competências previstas na Base Nacional Comum Curricular (BNCC), especialmente aquelas relacionadas ao pensamento crítico, à resolução de problemas e à formação cidadã. A análise dialoga com estudos de Deterding et al. (2011), Kapp (2012), Werbach e Hunter (2012), Fardo (2013), Saraiva (2021) e Cosin (2024), reforçando o potencial das metodologias ativas mediadas por tecnologias digitais na promoção do letramento financeiro no Ensino Médio.