Gamificação e inclusão no ensino de Ciências: protagonismo discente no Ensino Fundamental
Palavras-chave:
Gamificação, Educação Inclusiva, Ensino de Ciências, Protagonismo Discente, Metodologias AtivasResumo
Este artigo tem como objetivo analisar como a gamificação pode contribuir para a inclusão e o protagonismo discente no ensino de Ciências, a partir de uma prática pedagógica desenvolvida no Ensino Fundamental. A pesquisa, de abordagem qualitativa e caráter descritivo-analítico, configura-se como um estudo de caso realizado com estudantes do 6º ano, no qual foi aplicada uma proposta gamificada por meio de jogos digitais alinhados à Base Nacional Comum Curricular. A produção dos dados ocorreu por meio de observação participante e registros pedagógicos, sendo analisados com base na Análise de Conteúdo. Os resultados evidenciam que a gamificação favoreceu o engajamento dos estudantes, ampliou a participação, contribuiu para a inclusão e promoveu o protagonismo discente. Além disso, os dados quantitativos indicaram avanços significativos no desempenho dos estudantes. Conclui-se que a gamificação, quando utilizada com intencionalidade pedagógica, pode contribuir para a construção de práticas mais inclusivas e significativas no ensino de Ciências.