Expressões faciais em sistemas socioenativos para ambiente educacional

Autores

  • Diego Addan Gonçalves Universidade Estadual de Campinas
  • Maria Cecilia Calani Baranauskas Unicamp
  • Ricardo Edgard Cacefo Unicamp
  • José Armando Valente Unicamp

Resumo

A computação ubíqua e pervasiva, implica no uso de sistemas computacionais com sensores e atuadores, compartilhando diferentes interfaces e presentes em qualquer tipo de objeto, de modo que tarefas computacionais sejam realizadas de maneira natural e imersiva pelo usuário, muito utilizado educacionalmente em resolução de tarefas utilizando artefatos e ações com tecnologia embutida. Da perspectiva da enação, o acoplamento destes artefatos tecnológicos, cujo processo de produção de sentido ocorre a partir da relação entre um sujeito e um mundo a partir do sistema sensório-motor (ação e percepção). Neste contexto, a presença do fator social desenvolve um papel relevante nos sistemas computacionais atuais, sendo o principal elemento de Sistemas Socioenativos. Na educação, as dimensões sociais e tecnológicas têm explorado Sistemas Socioenativos com objetivo de fomentar interações por meio de ação fazendo emergir processos de aprendizado que utilizam corporificação de artefatos ubíquos e resolução de tarefas em grupo. Estes sistemas, no entanto, carecem da inserção de entradas fisiológicas que possam indicar no decorrer da experiência comportamentos das pessoas que indiquem novas interações na camada tecnológica. Este trabalho propõe uma análise e classificação automática de emoções que atua como entrada de dados fisiológicos em Sistemas Socioenativos e podem direcionar novos comportamentos do sistema baseado em eventos sociais tornando a experiência enativa através do ciclo de feedback do sistema computacional com as pessoas. Foram identificadas relações entre estados de emoção positivos e interações presentes em um Sistema Socioenativo aplicado a ambiente educacional para crianças entre 5 anos de idade, apontando como estas classificações de emoções podem acionar novos comportamentos através de técnicas de aprendizado de máquina tornando a experiência mais produtiva e divertida

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Publicado

04-09-2023

Edição

Seção

ARTIGOS