A Ludopolítica e o Advento da Gamificação na Escola
Resumo
O lúdico ainda é apreendido no campo acadêmico, no senso comum e nos discursos pedagógicos no Brasil, como sinônimo de jogo, brincadeira, brinquedo e até mesmo de gamificação. Outrossim, é um vocábulo que se tornou banal e vulgarizado no cotidiano, em virtude de ser empregado para qualificar ações de alegria, formato e classificação de brinquedos, obras de arte, discursos políticos partidários, métodos didático-pedagógicos etc. Dito isso, depreendemos que o lúdico, sob a perspectiva da Ludopolítica, é manobrado discursivamente para escamotear as verdadeiras finalidades de grandes corporações e instituições que, basilarmente, objetivam o lucro, a produção, menos o próprio lúdico. Com base nas práticas de ludicização, essas empresas, atuantes em diversas esferas da sociedade, engendram um processo de dissociação do potencial emancipatório das pessoas. Quer dizer, trocam a autonomia e a liberdade de expressão, por alternativas tecnicistas, rápidas, superficiais, gamificadas e acríticas no trabalho, na escola e no tempo livre, fazendo com que as pessoas acreditem que tais atividades são deveras lúdicas. Nessa perspectiva, o escopo deste artigo é apresentar laconicamente o movimento lógico-histórico da “Quinta Virada Lúdica”, com vistas a escrutinar os discursos e práticas de ludicização, como a gamificação e sua inserção na educação. Concomitantemente, produzimos uma narrativa mediante nossos estudos e vivências sobre o modo como esse fenômeno da ludicização, sinteticamente, tem deturpado o jogo e o lúdico no âmbito escolar, sob a égide de modelos empresariais neoliberais.
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